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顯卡芯片的基礎(chǔ)知識

時間:2021-10-25 20:42:12 全科知識 我要投稿

顯卡芯片的基礎(chǔ)知識

  顯示芯片是顯卡的核心芯片,它的性能好壞直接決定了顯卡性能的好壞,它的主要任務(wù)就是處理系統(tǒng)輸入的視頻信息并將其進(jìn)行構(gòu)建、渲染等工作。顯示主芯片的性能直接決定了顯示卡性能的高低。不同的顯示芯片,不論從內(nèi)部結(jié)構(gòu)還是其性能,都存在著差異,而其價格差別也很大。顯示芯片在顯卡中的地位,就相當(dāng)于電腦中CPU的地位,是整個顯卡的核心。因為顯示芯片的復(fù)雜性,目前設(shè)計、制造顯示芯片的廠家只有NVIDIA、ATI、SIS、VIA等公司。家用娛樂性顯卡都采用單芯片設(shè)計的顯示芯片,而在部分專業(yè)的工作站顯卡上有采用多個顯示芯片組合的方式。

顯卡芯片的基礎(chǔ)知識

  顯卡散熱的知識

  大家都了解CPU散熱的重要性,但是顯卡的散熱同樣也非常重要,下文將介紹一下顯卡散熱的知識.

  不少顯卡廠商已經(jīng)加裝了散熱風(fēng)扇,但是這種散熱風(fēng)扇很少能夠真正的起到良好散熱的效果,畢竟為了控制顯卡的成本,有些東西能省就要省了,很多電腦用戶在游戲的時候出現(xiàn)死機(jī)、藍(lán)屏的現(xiàn)象,還有很多的電腦發(fā)燒友在超頻使用顯卡時出現(xiàn)花屏,貼圖錯誤的情況有很大一部分原因就是由于顯卡散熱不良造成的。所以,如果您的也出現(xiàn)了類似的現(xiàn)象的話,額外加裝或改裝一個專用的顯卡散熱風(fēng)扇就顯得很必要了。

  風(fēng)扇外形:現(xiàn)在的散熱風(fēng)扇外形一般為正方形,當(dāng)然某些顯卡也會有例外,如耕異Geforce2顯卡的散熱風(fēng)扇的外形就是一個渦輪式的外形。不過目前還沒有足夠的證據(jù)說明外形的差異對散熱會產(chǎn)生影響。 風(fēng)扇大小: 散熱鳳扇的大小對于能否對顯示芯片進(jìn)行最佳散熱起著很關(guān)鍵的作用。具體來講,風(fēng)扇底面積的大小比所要安裝的顯示芯片上的面積大是最好的,如果在選購時看到顯卡上的散熱風(fēng)扇做得過于"小巧玲攏"那可未必是件好事,尤其是您發(fā)現(xiàn)某些風(fēng)扇底面積大小與顯示芯片大小絲毫不差之時我勸您還是"另尋新歡"吧!

  葉片設(shè)計:現(xiàn)在顯卡散熱風(fēng)扇的葉片大多采用七葉或九葉渦輪式設(shè)計(形如潛水艇的螺旋槳),在散熱的時候效果不錯。不過ATI最新推出的Radeon 64MB DDR圖形加速卡上的散熱風(fēng)扇葉片卻為九葉直立型設(shè)計,其使用效果也不差,看來這葉片設(shè)計也只能說是各有各的道理,存在即是合理的嘛。 風(fēng)扇高度: 散熱風(fēng)扇的設(shè)計高度并不像CPU風(fēng)扇那樣越高(厚)越好,過低會影響到風(fēng)扇將熱量散出去,過高可能與附近的擴(kuò)展卡沖突,甚至影響散熱。散熱風(fēng)扇的最佳設(shè)計高度應(yīng)在l-1.5Cm之間,外圈最好為帶漏欄、扁平式設(shè)計,這樣的散熱風(fēng)扇散熱效果才會明顯。

  風(fēng)扇分類:目前市場上顯卡的散熱風(fēng)扇可謂五花八門,不過基本可以分為兩類:普通風(fēng)扇和滾珠風(fēng)扇。普通風(fēng)扇是利用油來起到潤滑的作用,其缺點是風(fēng)力小、壽命短、噪音大。由干其運轉(zhuǎn)時間不長,很容易就導(dǎo)致顯卡因過熱而死機(jī),嚴(yán)重時還有燒毀顯卡芯片的可能,不過由于價格低廉所以劣質(zhì)顯卡一般都愛選用;而滾珠風(fēng)扇是利用多個鋼珠來作為減小磨擦的介質(zhì),所以其特點是風(fēng)力大、壽命長、噪音小且不用加潤滑油,名牌大廠的顯示卡上一般都能見到它的蹤影,不過相對于普通風(fēng)扇來說,它在價格上就會貴上一些。

  顯卡基礎(chǔ)知識TV-Out

  TV-Out是指顯卡具備輸出信號到電視的相關(guān)接口。目前普通家用的顯示器尺寸不會超過19寸,顯示畫面相比于電視的尺寸來說小了很多,尤其在觀看電影、打游戲時,更大的屏幕能給人帶來更強(qiáng)烈的視覺享受。而更大尺寸的顯示器價格是普通用戶無法承受的,將顯示畫面輸出到電視,這就成了一個不錯的選擇。輸出到電視的接口目前主要應(yīng)用的有三種。

  一種是采用VGA接口,VGA接口是絕大多數(shù)顯卡都具備的接口類型,但這需要電視上具備VGA接口才能實現(xiàn),而帶有此接口的電視相對還較少,同時多是一些價格較貴的產(chǎn)品,普及程度不高。此種方法一般不多采用,也不是人們習(xí)慣意義上說的視頻輸出。

  另外一種則是復(fù)合視頻接口。復(fù)合視頻接口采用RCA接口,RCA接口是目前電視設(shè)備上應(yīng)用最廣泛的接口,幾乎每臺電視上都提供了此類接口,用于視頻輸入。雖然AV接口實現(xiàn)了音頻和視頻的分離傳輸,這就避免了因為音/視頻混合干擾而導(dǎo)致的圖像質(zhì)量下降,但由于AV接口傳輸?shù)娜匀皇且环N亮度/色度(Y/C)混合的視頻信號,仍然需要顯示設(shè)備對其進(jìn)行亮/色分離和色度解碼才能成像,這種先混合再分離的過程必然會造成色彩信號的損失,色度信號和亮度信號也會有很大的機(jī)會相互干擾,從而影響最終輸出的圖像質(zhì)量。

  采用AV接口輸出視頻的顯卡輸出效果并不十分理想,但它卻是電視上都具備的接口,因此此類接口受到一定用戶的喜愛。目前此種輸出接口的顯卡產(chǎn)品較少,大多都提供輸出效果更好的S端子接口。

  黃色為RCA接口,黑色為S端子

  最后一種則是目前應(yīng)用最廣泛、輸出效果更好的S端子接口。S端子也就是SeparateVideo,而“Separate”的中文意思就是“分離”。它是在AV接口的基礎(chǔ)上將色度信號C 和亮度信號Y進(jìn)行分離,再分別以不同的通道進(jìn)行傳輸,減少影像傳輸過程中的“分離”、“合成”的過程,減少轉(zhuǎn)化過程中的損失,以得到最佳的顯示效果。

  顯卡名詞術(shù)語知識串串燒

  1、顯存帶寬

  對于顯卡而言,帶寬的計算公式是"顯存頻率乘顯存位數(shù)總和/8"。目前大多中低端的顯卡都能提供6.4GB/s、8.0GB/s的顯存帶寬,而對于高端的顯卡產(chǎn)品則提供超過20GB/s的顯存帶寬。在條件允許的情況下,盡可能購買顯存帶寬大的顯卡,這是一個選擇的關(guān)鍵。

  2、DirectX

  DirectX是在微軟操作系統(tǒng)平臺下的游戲程序開發(fā)接口,即所謂的Game API for Windows。通俗地講DirectX是由一系列硬件驅(qū)動程序(如顯示卡、聲卡等驅(qū)動程序)組成的,其主要的部分包括Direct Draw、Direct Input、Direct Play和Direct Sound,分別針對顯示、輸入系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)通訊和音效等各方面。DirectX最大的優(yōu)點是提供了高效率的驅(qū)動程序而使游戲設(shè)計的程序界面得以統(tǒng)一,讓程序可以做到與硬件無關(guān)(Hardware Independency)。

  3、OpenGL

  OpenGL是OpenGraphicsLib的縮寫,是一套三維圖形處理庫,也是該領(lǐng)域的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。計算機(jī)三維圖形是指將用數(shù)據(jù)描述的三維空間通過計算轉(zhuǎn)換成二維圖像并顯示或打印出來的技術(shù)。OpenGL被設(shè)計成獨立于硬件,獨立于Windows系統(tǒng)的,在運行各種操作系統(tǒng)的各種計算機(jī)上都可用,并能在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下以客戶/服務(wù)器模式工作,是專業(yè)圖形處理、科學(xué)計算等高端應(yīng)用領(lǐng)域的標(biāo)準(zhǔn)圖形庫。

  4、 幀率(Frames per Second)

  每秒的幀數(shù)(fps)或者說幀率表示圖形處理器場景時每秒鐘能夠更新幾次。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。一般來說30fps就是可以接受的,但是將性能提升至60fps則可以明顯提升交互感和逼真感,但是一般來說超過75fps就不容易察覺到有明顯的流暢度提升了。如果幀率超過屏幕刷新率只會浪費圖形處理的能力,因為顯示器不能以這么快的速度更新,這樣超過刷新率的幀率就浪費掉了。

  5、Vertex Shader

  在構(gòu)建3D圖形的三角形中有三個頂點,利用這些頂點在3D場景中進(jìn)行著色是很方便的事情。NVIDIA在GeForce 3顯卡開始,采用了一種叫"Vertex Shader(頂點著色引擎)"的新技術(shù),這種技術(shù)的最大特點就是"可編程性",讓設(shè)計人員可以按照自己的意愿設(shè)計出有特色的3D人物或者進(jìn)行特別的光源處理,這樣創(chuàng)造出來的3D場景才有特色,且更加真實。

  6、Z-buffer

  Z-buffer(Z-緩沖)的作用是用來確定3D物體間前后位置關(guān)系。對一個含有很多物體連接的較復(fù)雜的3D模型,能擁有較多的位數(shù)來表現(xiàn)深度感是相當(dāng)重要的。有了Z-buffer 3D物體的縱深才會有層次感。

  7、S-Video

  S-Video(Super-Video)一種影像訊號傳輸方式,將影像訊號分離為色彩-C (CHROMINANCE) 及亮度-Y (LUMINANCE),又稱為 Y/C 分離訊號,能產(chǎn)生較組合 (COMPOSITE) 訊號銳利的畫面。

  8、填充率(Fill Rate)

  填充率是指像素寫入顯示幀緩沖區(qū)的速率。填充率是用來度量當(dāng)前3D圖形處理器的像素處理性能的最常用指標(biāo)。填充率通常采用每秒百萬像素的方式表達(dá)(Mpixels/sec)。較高的填充率渲染像素同樣需要消耗大量的存儲帶寬來支持。

  9、T-buffer

  T-buffer在硬件上完全支持全屏幕抗鋸齒,即使在640×480這種相對較低的分辨率下也能得到最佳的顯示效果。T-buffer是顯卡用來提高圖像質(zhì)量的重要措施,而配合強(qiáng)勁的顯示芯片和高頻率CPU,這些特效可以全部打開,并獲得更精細(xì)的畫面。T-buffer由四個部分組成:一是"景深處理",這個特效可以加強(qiáng)3D畫面的層次感,比如說視線由清晰到模糊的過程及與之相反的變化;二是"全屏幕抗鋸齒";三是"動態(tài)模糊效果";四是"反射與柔和陰影,其實質(zhì)是光影效果的處理。

  10、FSAA www.dncheng.com

  全稱是Full Screen AntiAliasing,中文名稱叫做全屏幕抗失真。它的最主要的作用就是能夠通過芯片內(nèi)部的特別處理電路或者軟件的轉(zhuǎn)換,使游戲畫面中的3D物體和場景中失真的像素盡量減到最低的程度來達(dá)到平滑的效果。

  11、RAMDAC(Random Access Memory Digital-to-Analog Converter)

  顯示卡所使用的芯片 (CHIP),能將顯示卡記憶體 (MEMORY) 中的資料轉(zhuǎn)換成顯示器所接收的訊號。

  12、深度復(fù)雜性(Depth Complexity)

  深度復(fù)雜性是用來度量場景復(fù)雜程度的指標(biāo)。它指每個顯示幀處理過程中像素需要渲染的次數(shù)。舉例來說,在場景中僅有一面墻的情況下,深度復(fù)雜性為1。如果墻的前面站有一個人則深度復(fù)雜性為2,如果有一只狗在人和墻的中間則深度復(fù)雜性為3,以此類推。深度復(fù)雜性的存在需要更強(qiáng)的渲染能力以及帶寬以對像素進(jìn)行渲染。當(dāng)前圖形應(yīng)用程序中平均濃度復(fù)雜性大約在2到3之間,這意味著你看見的每一個像素實際上被圖形處理器渲染了兩到三次。

  13、紋理貼圖(Texture Mapping)

  紋理貼圖是將2D圖形(通常是位圖)蚋射到3D物體上的一種技術(shù)。當(dāng)紋理較小時,物體的表面會顯得模糊或呈馬賽克狀,較大的紋理可以讓物體表面表現(xiàn)出更多細(xì)節(jié)。紋理壓縮也可以讓更多的紋理貼圖同時使用,使場景更加豐富多彩,這樣紋理貼圖可以在不增加多邊形數(shù)量的情況下大大提升真實視覺效果。因為它可以大大增強(qiáng)真實感覺同時只需要不高的計算能力的開銷就可以得到,因此它是最常用來表現(xiàn)真實感3D物體的技術(shù)方法。為了渲染帶有紋理貼圖的像素,這個像素的紋理數(shù)據(jù)會讀進(jìn)圖形處理器中,從而導(dǎo)致存儲帶寬的消耗。

  14、Bump Mapping

  Bump Mapping(凹凸貼圖)是一種在3D場景中模擬粗糙外表面的技術(shù),它用來表現(xiàn)輪胎、水果等物品的3D表面時特別有用。如果沒有完整的凹凸貼圖,在描述這些細(xì)節(jié)很多的物體時將是很耗費資源的事情,比如人皮膚上的皺紋,如果用傳統(tǒng)的方法構(gòu)建3D模型,然后用像素去填充,那么執(zhí)行的效率就實在太低了。Bump Mapping將深度的變化保存到一張貼圖中,然后再對3D模型進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)的混合貼圖處理,即可方便的得到具有凹凸感的表面效果。

  15、Texture Mapping

  如果沒有TextureMapping(材質(zhì)貼圖),3D圖像將會非常的單薄,就像一層紙一樣沒有質(zhì)感。而Texture Mapping可以把一張平面圖像貼到多邊形上,這樣渲染出來的圖像就會顯得很充實。

  優(yōu)化顯卡

  優(yōu)化顯卡,讓你的機(jī)器跑動所有的主流游戲.進(jìn)行下面的兩步優(yōu)化,讓你的機(jī)器更加無敵。

  1.及時升級顯卡的驅(qū)動程序

  據(jù)有關(guān)資料統(tǒng)計,大約有60%的用戶自從購買顯卡后,就沒有對其顯卡的驅(qū)動程序進(jìn)行過更新。實際上,將原有的顯卡驅(qū)動程序升級到最新版本,不僅可以修正舊版本中的`Bug,而且可以進(jìn)一步挖掘顯卡硬件的功能,使得部分硬件功能(特別是Direct 3D部分)得以充分發(fā)揮。

  在進(jìn)行升級時,首先要弄清楚自己顯卡的型號,然后上網(wǎng)到有關(guān)廠商或大的驅(qū)動站點下載最新的顯卡驅(qū)動程序。下載時,一定要注意型號的對應(yīng),同時要注意這個驅(qū)動程序是“For Windows 9X”還是“For Windows 2000”的版本,否則可能在升級時會出現(xiàn)意想不到的問題。應(yīng)該說,升級顯卡的驅(qū)動程序是提高顯卡性能最簡單也是最安全的方法。

  2.顯卡BIOS的更新

  顯卡的BIOS升級有兩個方面的內(nèi)容。一是升級顯卡本來品牌的BIOS,其作用如同升級主板的BIOS一樣,是為了使顯卡提供更多的功能,消除原BIOS中的Bug;二是將原有小廠的顯卡BIOS換為知名品牌顯卡的BIOS(但顯卡的芯片必須一致)。當(dāng)然,顯卡BIOS更新的危險性很大,你最好在升級顯卡BIOS時,請一位高手幫助。

  什么是顯卡的DirectX

  什么是顯卡的DirectX?先看看DirectX的發(fā)展歷史。

  DirectX 5.0

  微軟公司并沒有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本對Direct3D做出了很大的改動,加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實感得以增強(qiáng),還加入了S3的紋理壓縮技術(shù)。同時,DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強(qiáng),在聲卡、游戲控制器方面均做了改進(jìn),支持了更多的設(shè)備。因此,DirectX發(fā)展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此時的DirectX性能完全不遜色于其它3D API,而且大有后來居上之勢。

  DirectX 6.0

  DirectX 6.0推出時,其最大的競爭對手之一Glide,已逐步走向了沒落,而DirectX則得到了大多數(shù)廠商的認(rèn)可。DirectX 6.0中加入了雙線性過濾、三線性過濾等優(yōu)化3D圖像質(zhì)量的技術(shù),游戲中的3D技術(shù)逐漸走入成熟階段。

  DirectX 7.0

  DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是“坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和光源”。3D游戲中的任何一個物體都有一個坐標(biāo),當(dāng)此物體運動時,它的坐標(biāo)發(fā)生變化,這指的就是坐標(biāo)轉(zhuǎn)換;3D游戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現(xiàn),無論是實時3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。雖然OpenGL中已有相關(guān)技術(shù),但此前從未在民用級硬件中出現(xiàn)。在T&L問世之前,位置轉(zhuǎn)換和燈光都需要CPU來計算,CPU速度越快,游戲表現(xiàn)越流暢。使用了T&L功能后,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7.0,即使沒有高速的CPU,同樣能流暢的跑3D游戲。 本文出自電腦硬件知識網(wǎng)。

  DirectX 8.0

  DirectX 8.0的推出引發(fā)了一場顯卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同時具備像素渲染引擎(Pixel Shader)與頂點渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是動態(tài)光影效果。同硬件T&L僅僅實現(xiàn)的固定光影轉(zhuǎn)換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器。這意味著程序員可通過它們實現(xiàn)3D場景構(gòu)建的難度大大降低。通過VS和PS的渲染,可以很容易的寧造出真實的水面動態(tài)波紋光影效果。此時DirectX的權(quán)威地位終于建成。 本文出自電腦硬件知識網(wǎng)

  DirectX 9.0

  2002年底,微軟發(fā)布DirectX9.0。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達(dá)到浮點精度,傳統(tǒng)的硬件T&L單元也被取消。全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復(fù)雜得多,新的VertexShader標(biāo)準(zhǔn)增加了流程控制,更多的常量,每個程序的著色指令增加到了1024條。

  PS 2.0具備完全可編程的架構(gòu),能對紋理效果即時演算、動態(tài)紋理貼圖,還不占用顯存,理論上對材質(zhì)貼圖的分辨率的精度提高無限多;另外PS1.4只能支持28個硬件指令,同時操作6個材質(zhì),而PS2.0卻可以支持160個硬件指令,同時操作16個材質(zhì)數(shù)量,新的高精度浮點數(shù)據(jù)規(guī)格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數(shù)可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現(xiàn)。

  VS 2.0通過增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環(huán)操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴(kuò)展著色指令個數(shù),從128個提升到256個。 電腦硬件知識

  增加對浮點數(shù)據(jù)的處理功能,以前只能對整數(shù)進(jìn)行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達(dá)到電影級別。突破了以前限制PC圖形圖象質(zhì)量在數(shù)學(xué)上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設(shè)計師們更容易更輕松的創(chuàng)造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。

  DirectX 9.0c

  與過去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比較,DirectX 9.0c最大的改進(jìn),便是引入了對Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0兩個著色語言規(guī)范)的全面支持。舉例來說,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令數(shù)僅為256個,Pixel Shader最大指令數(shù)更是只有96個。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令數(shù)都大幅上升至65535個,全新的動態(tài)程序流控制、 位移貼圖、多渲染目標(biāo)(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和陰影 Soft shadows、環(huán)境和地面陰影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技術(shù)特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻為新一代游戲以及具備無比真實感、幻想般的復(fù)雜的數(shù)字世界和逼真的角色在影視品質(zhì)的環(huán)境中活動提供強(qiáng)大動力。

  因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0標(biāo)準(zhǔn)的推出,可以說是DirectX發(fā)展歷程中的重要轉(zhuǎn)折點。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令數(shù)限制和加入位移貼圖等新特性之外,更多的特性都是在解決游戲的執(zhí)行效率和品質(zhì)上下功夫,Shader Model 3.0誕生之后,人們對待游戲的態(tài)度也開始從過去單純地追求速度,轉(zhuǎn)變到游戲畫質(zhì)和運行速度兩者兼顧。因此Shader Model 3.0對游戲產(chǎn)業(yè)的影響可謂深遠(yuǎn)。

  DirectX 10 在DirectX 10的圖形流水線體系中,最大的結(jié)構(gòu)性變化就是在幾何處理階段增加了幾何渲染單元(Geometry Shader)。幾何渲染單元被附加在頂點渲染單元之后,但它并不像頂點渲染單元那樣輸出一個個頂點,而是以圖元作為處理對象。圖元在層次上比頂點高一級,它由一個或多個頂點構(gòu)成。由單個頂點組成的圖元被稱為“點”,由兩個頂點組成的圖元被稱為“線”,由三個頂點組成的圖元被稱為“三角形”。幾何渲染單元支持點、線、三角形、帶鄰接點的線、帶鄰接點的三角形等多種圖元類型,它一次最多可處理六個頂點。借助豐富的圖元類型支持,幾何渲染單元可以讓GPU提供更精細(xì)的模型細(xì)節(jié)。

  幾何渲染單元賦予GPU自行創(chuàng)造新幾何物體、為場景添加內(nèi)容的神奇能力。靈活的處理能力使GPU更加通用化,以往很多必須倚靠CPU才能完成的工作,現(xiàn)在完全可交由GPU處理。如此一來,CPU就有更多時間處理人工智能、尋址等工作。更令人驚喜的是,幾何渲染單元還讓物理運算的加入變得更簡單,DirectX 10可創(chuàng)建具備物理特性的盒子、模擬剛性物體,物理運算有望在它的帶領(lǐng)下逐漸走向普及?梢灶A(yù)見,借助幾何渲染單元這一武器,顯卡性能將產(chǎn)生質(zhì)的飛躍,我們也將體驗到速度更流暢、畫面更精美、情節(jié)更細(xì)致的游戲。

  DirectX 10.1

  正如以前的DX版本一樣,DX10.1也是DX10的超集,因此它將支持DirectX 10的所有功能,同時它將支持更多的功能,提供更高的性能。

  DX10.1的一個主要提高是改善的shader資源存取功能,在多樣本AA時,在讀取樣本時有更好的控制能力。除此之外,DX10.1還將可以創(chuàng)建定制的下行采樣濾波器。

  DX10.1還將有更新的浮點混合功能,對于渲染目標(biāo)更有針對性,對于渲染目標(biāo)混合將有新的格式,渲染目標(biāo)可以實現(xiàn)獨立的各自混合。陰影功能一直是游戲的重要特效,Direct3D 10.1 的陰影濾波功能也將有所提高,從而可望進(jìn)一步提高畫質(zhì)。

  在性能方面,DirectX 10.1將支持多核系統(tǒng)有更高的性能。而在渲染,反射和散射時,Direct3D 10.1將減少對API的調(diào)用次數(shù),從而將獲得不錯的性能提升。

  其他方面,DX10.1的提高也不少,包括32bit浮點濾波,可以提高渲染精確度,改善HDR渲染的畫質(zhì)。完全的抗鋸齒應(yīng)用程序控制也將是DX10.1的亮點,應(yīng)用程序?qū)⒖梢钥刂贫嘀夭蓸雍统壊蓸拥氖褂,并選擇在特定場景出現(xiàn)的采樣模板。DX10.1將至少需要單像素四采樣。

  DX10.1還將引入更新的驅(qū)動模型,WDDM 2.1。與DX10的WDDM2.0相比,2.1有一些顯著的提高。

  WDDM2.0支持處理一個命令或三角形后進(jìn)行內(nèi)容轉(zhuǎn)換,而WDDM2.1則可以讓內(nèi)容轉(zhuǎn)換即時進(jìn)行。由于GPU同時要并行處理多個線程,因此內(nèi)容轉(zhuǎn)換的即時性不僅可以保證轉(zhuǎn)換質(zhì)量,還可以提升GPU效率,減少等待時間。另外,由于WDDM 2.1支持基于過程的虛擬內(nèi)存分配,處理GPU和驅(qū)動頁面錯誤的方式也更為成熟。

  總結(jié):DirectX并不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發(fā)的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個組件,它提供了一整套的多媒體接口方案。只是其在3D圖形方面的優(yōu)秀表現(xiàn),讓它的其它方面顯得暗淡無光。DirectX開發(fā)之初是為了彌補(bǔ)Windows 3.1系統(tǒng)對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發(fā)展成為對整個多媒體系統(tǒng)的各個方面都有決定性影響的接口。

  什么是顯卡核心頻率

  什么是顯卡核心頻率?這些知識是學(xué)習(xí)電腦硬件知識必不可少的組成部分.

  顯卡的核心頻率是指顯示核心的工作頻率,其工作頻率在一定程度上可以反映出顯示核心的性能,但顯卡的性能是由核心頻率、顯存、像素管線、像素填充率等等多方面的情況所決定的,因此在顯示核心不同的情況下,核心頻率高并不代表此顯卡性能強(qiáng)勁。比如9600PRO的核心頻率達(dá)到了400MHz,要比9800PRO的380MHz高,但在性能上9800PRO絕對要強(qiáng)于9600PRO。在同樣級別的芯片中,核心頻率高的則性能要強(qiáng)一些,提高核心頻率就是顯卡超頻的方法之一。顯示芯片主流的只有ATI和NVIDIA兩家,兩家都提供顯示核心給第三方的廠商,在同樣的顯示核心下,部分廠商會適當(dāng)提高其產(chǎn)品的顯示核心頻率,使其工作在高于顯示核心固定的頻率上以達(dá)到更高的性能。

  顯卡核心頻率有性能基本上決定了一塊顯卡的好壞。

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