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《游戲設計工作坊》讀后感+摘抄
絕對·「逝」日三省吾身,奔跑的小白狗《游戲設計工作坊》讀后感+摘抄-2011-02-11
讀完我的感受是:
一本大而全的書,各取所需。
首先,這本書之全面,可以說是在寫流水帳。從游戲設計師的使命開始,一直到游戲設計中的各個環(huán)節(jié),寫完一圈,最后連游戲設計師要如何寫簡歷都包含在內(nèi)了。
本來打算把各個部分都拉一下,結(jié)果發(fā)現(xiàn)內(nèi)容實在太多,放棄了。
本書行文精簡,舉例生動豐富,從游戲?qū)嵗姆治,到從業(yè)者采訪,看起來不算枯燥。
但要說枯燥?在讀到你不感興趣的章節(jié),且羅列精細時,往往有跳過去直接到下一章的沖動(事實上某些部分我確實也這么做了)?菰镫y免會有的。但可能我讀這里枯燥,你讀就不枯燥,所以說是各取所需。
還是先說總體印象吧。
第一部分《游戲設計基礎》,是在講各種原理,進行定義。這是我不太感興趣的部分。舉個例子,就好比學習英語之前,教你認ABCD,以及各種語法。我又不是做產(chǎn)品的,何況即使做產(chǎn)品,也不一定要把語法結(jié)構(gòu)理解得那么精確吧?單單語法學得精妙,并不能行文用語呀--可以用,在我的想法里是第一位的。當然,如果已經(jīng)有了很深的感性認識,回過頭好好補一下原理和定義,有個理性認識是必須的--如果你想做到一流的話。
第二部分《設計一個游戲》,算是教你單詞造句。這是本書最重要也最長的部分,我對某一些章節(jié)特別感興趣。
第三部分《游戲設計師的工作》,好比是在教你學習英語的方法,包括學習技巧和心態(tài)。從如何維系游戲開發(fā)團隊,到開發(fā)過程各個階段,到游戲行業(yè)的分析,再到如何推銷你和你的創(chuàng)意。
恩…這部分我看看就好了。原理上,它與如何引導任何一個工種團隊都沒有兩樣,很熟悉的部分。
下面還是寫我感興趣的一些部分。
1、一些定義:
我注意到,第一部分相當?shù)摹,完整。有很多定義,比如"資源"、"沖突"、"邊界",如果看的時候跟自己公司的游戲聯(lián)系起來,比如rome,或apollo,瞬間就清楚這些定義是啥意思了,也能想一想,游戲設計有沒有實現(xiàn)它們應有的使命?
我的理解方式:對號入座。
2、游戲原型:
從這里開始,直接進入第二部分的內(nèi)容了。
為保證游戲在開發(fā)階段的成本與回報成正比,應該剝?nèi)ヒ磺行问酵鈿ぃ褐谱饔螒蛟蛠碜鰧嶒灐?/p>
本書的方式很極端,即:筆和紙。這不僅僅是說寫個流程,而是更科學、系統(tǒng)的方式。作者以射擊游戲為例,用紙來拼出每個角色所占的格子,各個格子是如何相互影響,如何移動…
然后,"軟件原型"這一部分。我把它理解為"游戲引擎",至少是"模塊化引擎"。舉個例子,我們在電腦里,用白色的方塊代表rome里每一個小人,每個方塊占地面積為1;地面用面積1的白色方塊來代替,墻面也是如此…各種裝飾品也是用不同大小的方塊來代替,甚至掉金幣的效果也暫且用方塊代替…
剝離形式(美術,音效)之后,再來看這個原型,是否易上手操作,是否有趣,是否好玩?原型就是要解決這個初級階段的基本問題。趣味性和玩點?那不是這個階段具體要解決的事。
同時,這個階段就要開始考慮,這些模塊是否能在將來活用?以及,方便將來各種工具的接入?
3、游戲測試
這是我特別喜歡的章節(jié),因為它代表了最形象最執(zhí)行的環(huán)節(jié)。先摘抄一段:
"游戲測試不是設計師和小組成員進行游戲并討論特征,那稱為內(nèi)部的設計回顧;"
"游戲測試不是質(zhì)量保證小組仔細檢查并嚴格的測試軟件的每個元素,以找到問題,那是(程序)錯誤測試;"
"…不是由7個市場執(zhí)行官坐在雙向鏡后面,觀看有代表性的示例的演示,而仲裁人問他們需要為這個產(chǎn)品付多少錢,那是中心組測試;"
"…也不是系統(tǒng)地分析用戶如何通過記錄鼠標的移動、眼睛的移動、導航模式等來使用軟件,那是可用性測試;"
"那么,什么是游戲測試呢,游戲測試是在整個設計過程中,設計者履行的工作,以獲得對玩家如何進行游戲的詳細信息…所有形式游戲測試的共同特點是其最終的目標:如何從玩家獲得有用的反饋,以提高你的游戲性能。"
我當時的第一反應是,我靠,丫寫得太全面了。我愛死這個作者了。
第二反應是:我們是否有把這些方法和目的如此不同的各種測試環(huán)節(jié)搞混淆?比如概念上混淆?順序上混淆(關注不屬于當前階段的環(huán)節(jié),投注太多心血,其實卻沒有解決實質(zhì)問題)?
181頁有一個圖示,名叫"迭代式游戲設計模型:游戲測試、評價和修正",畫的是概念階段-預開發(fā)階段-開發(fā)階段-QA階段,產(chǎn)生想法、測試想法、評價想法、修正想法的螺旋式下落過程,一直到最后得到并實現(xiàn)想法。游戲的設計概念由寬到窄,最后收為一個小點,而正是這個小點,是精確的,反復論證的,是絕對可行的。
它提醒我們,情況是在變化的。原始的想法也許很美,但并不現(xiàn)實,在過程中,不斷地勇于面對問題,改變,或者稱之為改善,才是正確之選,這需要推翻重來的勇氣啊,勇氣啊。
這一過程動用了許多人員,因為測試環(huán)節(jié)很多嘛。但重點是"團隊的力量",群策群力,提供各自真實的想法--由主設計師最終敲定下一步的方向。一個人總是有局限性的嘛;如果害怕聽了很多意見,就不敢去否決或贊同,那還是不要做主設計師了。
這一章在開始的時候就把我觸動了,后面的各種實施細節(jié)反而不那么重要。在人力物力不那么充裕的情況下,其實也是有很多辦法達到目的的,因為形式無所謂,重點是目標嘛。
4、可用性、完善性和平衡
如標題所說,第9章講了這三樣東西。
我的總結(jié)是,可用性--精煉,簡潔,易上手,最少的學習成本。在必須花學習成本的時候,用各種方式讓玩家重復,并且做到"窄而深",加深理解。
完善性--講漏洞的,跳過。
平衡--當出現(xiàn)顯而易見的"優(yōu)勢策略"玩法時,幾乎不會有玩家選擇另一種更弱的玩法。就比如titan的原初目的可能是讓玩家建設王國,把王國建設得更好看更有趣,享受一個國王治理國家的感覺。但玩的過程中,每個玩家都只想賺錢,這就是"優(yōu)勢策略"玩法,其結(jié)果就是背離了設計者"建設"的初衷,變成地圖上擠滿了各種店鋪,而裝飾品好看不好看成了雞肋。也許,設計得再好看,玩家也不怎么在乎了。--不能怪玩家,他們只是沿著自然規(guī)律玩下去了而已啊。
不對稱的游戲--似乎是上一個問題的解。我主要關注這里:"另一種不對稱的形式是給每個玩家不同的目標。這可以為游戲增加多樣性和激起興趣!憧梢越o它們不同的勝利條件,還可以將不對稱的目標與不對稱的起始條件綁定,建立一個真正平衡的挑戰(zhàn)。"
目的純潔--"…就是說,游戲的每一部分都有一個明確定義的任務。沒有模糊概念,沒有無原因的存在。"
5、趣味性和可接近性
這一章節(jié)也還可以吧。值得一提的是,作者把"挑戰(zhàn)"作為了趣味性的第一條,其次才是"操作"和"故事"。
"挑戰(zhàn)"包括:
達到和超過目標
與對手競爭
擴展個人局限--wow,這一條實在是…"你會驚奇地發(fā)現(xiàn)大量的玩家在系統(tǒng)中建立了自己的子目標,特別是在他們知道自己不可能獲勝,但又想擁有某種成功的感覺時。"人類很賤呀~但確實如此。越難就越想要,使玩家不斷有輕量成就感,而又始終有一點難以獲得的挑戰(zhàn),這才是設計者要考慮的核心要點--當然,也不應該讓這個挑戰(zhàn)過難,把玩家堵死了;
練習困難的技術
進行有趣的選擇
6、團隊
"…游戲設計師為游戲的整個經(jīng)歷負責。從游戲的概念階段到完成,游戲設計師的工作就是保證游戲玩法在各種情況下工作正常。"
"對于團隊中的人員來說,屬于何種頭銜并不十分重要。最重要的是在每個游戲開發(fā)項目中都要有人能夠?qū)W⒂谟螒蛲娣ǖ墓ぷ,而不要給這個人分配太多的其他工作而影響其本職工作,這個人就稱為游戲設計師。"
"質(zhì)量工程師不只是一個游戲測試員,而是你最親密的朋友。他們是你的游戲產(chǎn)品大量上市出售前的最后一道防線!|(zhì)量工程師的職責是從技術和美學兩個方面都保證游戲產(chǎn)品的功能。"
"與質(zhì)量保證團隊坐在一起并仔細觀察他們的工作過程,這樣對你也許會有幫助!堎|(zhì)量監(jiān)督員盡早閱覽你設計的復雜界面,這樣就可能在這些設計被實現(xiàn)之前就能夠發(fā)現(xiàn)一些問題。盡早開始質(zhì)量保證過程和使質(zhì)量保證團隊成為整個設計過程的一部分意味著項目需要更多的投資。但這可以保證在有限的時間里,使你的游戲變得更好,并有額外的時間來發(fā)現(xiàn)游戲中最后的一些小缺陷。"
等級設計師--?實現(xiàn)等級設計;提出等級概念;測試等級并幫助游戲設計師改進游戲玩法。?(這個職業(yè)我倒是頭一次聽說)
團隊交流--召開會議,游戲和集體玩游戲。
健康的環(huán)境--每個人的歸屬感、公平、目標、消除壁壘(使每個組都看到他們是一個巨大集體的一部分)、進度追蹤、職責、角色(每個團隊成員都必須清楚地知道自己所擔負的任務)、人員、考核、貫徹執(zhí)行、差異性、交流(確保團隊成員能夠側(cè)向和豎直方向的交流)、支持誠實、獎勵。
之后的部分興趣就不太大了,有趣的是視頻游戲的整體開發(fā)時間是24個月,或許因為視頻游戲很難即時修正,并且必須一次性完成吧。
已上。
如前所述,本書是一本極為全面,但也極為理性的書,雖然流水帳了一點,但也并非點到為止。作為我,有興趣的部分是上述。
但,我還是覺得,首先要有足夠的感性認識,再來看本書幫助會比較大,否則容易走入誤區(qū),形式掩蓋了本質(zhì)。而且,人和人的才能不一樣,團隊和團隊的才能不一樣,環(huán)境也不一樣。書上的形式是作者的,你的,只是屬于你的,唯一彼此相同的,只有原理,why,and the result。
夏逝發(fā)表于2011-02-11 22:27:00|
Comments
·【一塊不知何處何時所歸的蛋糕,迷茫的蛋糕】
·【其宿命就是被人吃掉】
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