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[轉(zhuǎn)帖]教育與游戲的結(jié)合之路[深圳南山區(qū)虛擬教研中心]

時間:2023-05-01 18:35:50 教育 我要投稿
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教育與游戲的結(jié)合之路

廣毅/文

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500)this.style.width=500;"> 圖/Photocome

  網(wǎng)絡(luò)游戲,這個在中國大陸還是新鮮的名詞,短短幾年,紅遍了全國。從盛大公司代理韓國游戲而迅速發(fā)家,到全國在極短的時間內(nèi)涌現(xiàn)出無數(shù)家網(wǎng)絡(luò)游戲公司,中國陷入了繼幾年前互聯(lián)網(wǎng)熱后又一次熱潮中。一時間,資本市場眾多熱錢投向網(wǎng)絡(luò)游戲,代理國外的、自己開發(fā)的,各路網(wǎng)絡(luò)游戲公司忙得不亦樂乎。

  在少數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲運營商掙得盆滿缽溢的時候,各種負(fù)面的影響也漸漸浮出水面。一些青少年因癡迷于網(wǎng)絡(luò)游戲而荒廢學(xué)業(yè),甚至做出違法亂紀(jì)之事,以至為游戲中的爭端而在現(xiàn)實中大打出手。國家有關(guān)部門關(guān)注到這個問題,及時出臺了《加強未成年人思想道德建設(shè)若干意見》。開發(fā)具有一定教育意義的網(wǎng)絡(luò)游戲,已成為新時期的新課題。而這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲,我們稱之為“教育網(wǎng)游”。

  姓“教”還是姓“游”

  教育網(wǎng)游是近一段時間媒體討論的熱點,從前一段時間盛大網(wǎng)絡(luò)公司推出的《學(xué)雷鋒》,到隨之出臺的共青團(tuán)中央為開發(fā)愛國題材類網(wǎng)游招商,都說明社會各界對教育網(wǎng)游的關(guān)注程度在逐漸增大。據(jù)筆者了解,全國各地,已經(jīng)有不少有志之士開始嘗試開發(fā)這類游戲,但大多還是集中在單機版,沒有實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)化,連號稱“國內(nèi)第一款教育類網(wǎng)絡(luò)游戲”的《學(xué)雷鋒》也更象一個單機版的雙人電腦游戲。再據(jù)筆者了解,負(fù)責(zé)團(tuán)中央招商的主體單位團(tuán)中央網(wǎng)絡(luò)影視中心,從6月2日在各個媒體上招商,到現(xiàn)在已經(jīng)有兩個多月的時間,響應(yīng)者并不多,社會各界的關(guān)注也隨著時間的推移而逐漸減少。為什么這樣的游戲沒有受到教育界及游戲界的足夠重視呢?

  教育網(wǎng)游一出現(xiàn),就面臨一個很大的問題,到底是姓“教”還是姓“游”?從網(wǎng)絡(luò)游戲和教育軟件的發(fā)展來看,兩者是井水不犯河水,網(wǎng)絡(luò)游戲主要針對社會中有娛樂需求的群體,而教育軟件主要針對有意愿接受教育的群體。兩者雖然有交叉,但是基本上屬于兩個相對獨立的用戶群體。從表現(xiàn)形式上看,網(wǎng)絡(luò)游戲好像一個花枝招展的女子,通過各種姿勢和表情以及身上絢麗的衣服來吸引玩家,而教育軟件好像一個帶著眼鏡板著面孔的老師,嚴(yán)肅得很。兩者在玩家、學(xué)生、家長、老師眼里都是兩個幾乎毫不相干的東西。筆者在一些論壇上參與討論的時候,就有一些網(wǎng)友提出“教育就是教育,游戲就是游戲,為什么非要結(jié)合呢?我玩游戲就是為了娛樂,討厭在里面還要受教育”。這也表明,不管是游戲還是教育軟件,給人們留下的認(rèn)知慣性都很大,顯然阻礙了兩者的結(jié)合。即便是相關(guān)從業(yè)者,也對這樣的結(jié)合表示了一定的懷疑。網(wǎng)絡(luò)游戲的從業(yè)者對將教育內(nèi)容融入游戲中雖然表現(xiàn)出極大的興趣,卻對如何融合沒有什么思路;而教育工作者大多對游戲的了解少得可憐,對在課堂教學(xué)中運用游戲元素尚存有疑慮,更不要說研究兩者融合的方向了。

  在教育網(wǎng)絡(luò)游戲中,教育與游戲的比例一直以來也是爭論的焦點。很多教育工作者認(rèn)為,要在游戲中加入大量的教育內(nèi)容,甚至不惜以損失游戲的可玩性為代價。他們認(rèn)為,只有這樣才能體現(xiàn)教育為主、游戲為輔的宗旨。也有人認(rèn)為,教育網(wǎng)絡(luò)游戲首先是一個游戲,要讓玩家感覺到好玩,而不是厭煩;因此,不是所有的知識都適合在游戲中體現(xiàn)。只能將適合于加入游戲的知識融入游戲,并以合適的方式表現(xiàn)出來。不管是哪種思路,目前都僅僅停留在思路上,國內(nèi)至此為止,還沒有一款真正意義上的教育網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)在大眾面前。

  結(jié)合的難題

  國內(nèi)首先將教育與游戲結(jié)合起來的當(dāng)數(shù)科利華公司,這個曾經(jīng)紅極一時的中國教育信息化的巨頭,在2000年冬天推出了與聯(lián)眾游戲模式極為相似的科利華學(xué)生智慧世界,與聯(lián)眾不同的是,聯(lián)眾中幾個人坐在一起不是打牌就是下棋,而在科利華學(xué)生智慧世界,幾個學(xué)生是在一起競爭答題。記得當(dāng)時也是搞得轟轟烈烈,卻是叫好不叫座,參與的人并不多。隨著科利華集團(tuán)一步步陷入困境,科利華學(xué)生智慧世界也慢慢沒有了聲息,最后連網(wǎng)站也無法訪問了。

  還有一個不能不提的公司,是地處美麗的海濱城市——珠海的奧卓爾公司。奧卓爾公司成立于2002年,是國內(nèi)較早開發(fā)教育游戲軟件的公司之一,其開發(fā)的一系列單機版的相關(guān)產(chǎn)品,主要針對小學(xué)階段的語文、數(shù)學(xué)學(xué)科。模式為當(dāng)時最流行的角色扮演類(RPG)游戲模式,其結(jié)合的方式為在打怪的時候回答題目,以獲得打怪的權(quán)利,還設(shè)計了一些寫有教學(xué)內(nèi)容的魔法卡片。雖然教育與娛樂的結(jié)合略顯牽強,但是其游戲情節(jié)設(shè)計引人入勝,還是頗受小玩家歡迎的。后期奧卓爾開始逐步開發(fā)基于局域網(wǎng)及互聯(lián)網(wǎng)的游戲產(chǎn)品,公司成立2年以來,一直潛心開發(fā)而推廣較少,最近一段時間才逐步加大了市場推廣的力度。

  近年來,臺灣的昱泉公司將其在臺灣本地成熟的產(chǎn)品“游戲?qū)W堂”引進(jìn)大陸地區(qū)。該系列產(chǎn)品為眾多flash小游戲,每個游戲均對應(yīng)融合了一定的知識,而每個游戲相對都是獨立的,通過網(wǎng)絡(luò)平臺聯(lián)系在一起,建立起一個網(wǎng)絡(luò)化的評價體系。該類產(chǎn)品的特點是游戲與教育內(nèi)容結(jié)合得比較自然,融合的程度較好,而存在的問題是其作為臺灣產(chǎn)品與大陸教育理念的差異很大,需要大量的本地化工作。

  除此之外國內(nèi)還有一些類似理念的公司。從各公司的發(fā)展來看,都不是很順利,雖然在一定范圍內(nèi)打開了一部分市場,但是仍然沒有被社會大眾認(rèn)可。其中的主要原因,還是與現(xiàn)行教育觀念有關(guān),“寓教于樂”雖然大家都認(rèn)同,但是在強大的社會觀念及升學(xué)壓力下,家長更傾向于利用家教、補習(xí)班、教學(xué)軟件來幫助孩子提高成績。因此,對于教育網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,最大的障礙在于理念的推廣,只有社會、學(xué)校、老師、家長普遍認(rèn)識到教育網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诤⒆咏】党砷L、快樂學(xué)習(xí)能起到積極作用,教育網(wǎng)絡(luò)游戲才會有一個質(zhì)的飛躍。可喜的是,國內(nèi)幾家先行的公司已經(jīng)注意到了這一點,并開始通過各種不同的方式進(jìn)行宣傳和推廣,力爭讓其理念盡早深入人心。

  從現(xiàn)狀分析,我國教育網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展仍然有很長的路要走。

  理論上,教育界還沒有認(rèn)識到教育網(wǎng)絡(luò)游戲的重要性,到目前為止,僅僅限于個人或少數(shù)教育工作者的研究及探討,還沒有國家級的研討活動開展。對此有所研究的人在全國范圍來說也是非常有限,無法造成更大的影響。

  實踐上,雖然2004年已經(jīng)有越來越多的資金投入到教育網(wǎng)絡(luò)游戲這個產(chǎn)業(yè)中,但是還沒有形成一個相對比較成熟的教育與游戲的結(jié)合模式,大家都是在摸著石頭過河。教育與游戲結(jié)合的模式還需要很長一段時間去嘗試和接受市場考驗,才可能最終形成一定的成功模式。技術(shù)實現(xiàn)上,教育網(wǎng)絡(luò)游戲本身并不需要特別高的技術(shù)含量,其核心競爭力在于內(nèi)容,但是由于現(xiàn)有游戲制作人員對于教育網(wǎng)絡(luò)游戲中教育理念的理解嚴(yán)重不足,因此,很容易造成溝通不暢,游戲制作人員比較容易延續(xù)以往開發(fā)過的傳統(tǒng)網(wǎng)游的思路,而無法理解教育網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲在根本理念上的區(qū)別,從而造成一定的偏差及開發(fā)難度。

  三點見解

  1、教育網(wǎng)絡(luò)游戲首先是個游戲,必須考慮其可玩性。

  筆者認(rèn)為,教育網(wǎng)絡(luò)游戲首先是個游戲,而不是傳統(tǒng)意義上的教育軟件,一定要保證其可玩性。不能單純?yōu)榱擞懞脤W(xué);蚣议L而一味添加不適合的知識內(nèi)容,從而損害了其可玩性。要抓住最終用戶(學(xué)生),讓他們覺得好玩才是真正的好產(chǎn)品。

  2、在教育與游戲結(jié)合的方式上尋求突破。

  在教育與游戲兩者結(jié)合的方式上,許多開發(fā)者往往存在著錯誤思想,認(rèn)為只要把一定的游戲元素和相關(guān)知識簡單嫁接在一起,就可以形成一款教育網(wǎng)絡(luò)游戲。但由此形成的產(chǎn)品,會讓玩家感覺兩者的結(jié)合無比牽強,這會讓玩家感覺玩起來索然無味。因此,要在兩者結(jié)合的方式上下大力氣,力圖達(dá)到無縫融合,讓玩家能夠在無形及潛移默化中獲得知識,這才是兩者結(jié)合的最高境界。

  3、兩條腿走路,著力向最終用戶推廣。

  以往教育軟件的銷售渠道基本上分為兩種,一類為教育機構(gòu),如教育局、學(xué)校,一類為最終用戶,也就是學(xué)生,F(xiàn)在市場上銷售的教育軟件多傾向第一類用戶,卻忽視了大多數(shù)教育軟件的最終使用者學(xué)生的感受。因此也出現(xiàn)了一些怪現(xiàn)象,學(xué)校、老師交口稱贊的軟件,學(xué)生卻看都不愿意看一眼。學(xué)生是一個特殊的消費群體,沒有經(jīng)濟支配權(quán)。因此,掌握經(jīng)濟的家長也就成了眾多教育軟件爭奪的對象,卻同樣忽視學(xué)生的存在。但教育網(wǎng)絡(luò)游戲具有教育及游戲的雙重功能,應(yīng)該力求貼近最終用戶,讓孩子們真正的喜歡。孩子喜歡,只要是對孩子成長有益的產(chǎn)品,家長還是愿意掏錢購買的。所以,對于教育網(wǎng)絡(luò)游戲的市場推廣,筆者認(rèn)為更應(yīng)該傾向于最終用戶。

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